quarta-feira

Entender o Concept Design

Imagino que muitos dos leitores ao ver o que sempre é mostrado por aqui possam se perguntar o porquê de todo esse processo e como ele é desenvolvido. Se não todos, possivelmente aqueles que não tem formação em desenho industrial ou estão começando a se interessar pelo tema e na possibilidade de migrar sua carreira para essa área.

Para auxiliar a clarear um pouco esse objetivo, pensei em separar algumas pranchas criadas na FZD School (sempre me impressiono com o que anda sendo produzido por lá, por isso a escolhi) e tentar dar algum direcionamento para os mais novos. Vamos ver se ajuda.

Nesse tipo de pranchas de apresentação (acima) o objetivo é demonstrar como é o projeto que está sendo criado e como funcionarão seus mecanismos. Veja como a disposição das ilustrações sugerem uma leitura das etapas. A primeira coisa a ser vista, da esquerda para a direita e de cima para baixo, é o veículo não tripulado (Unmanned Vehicle) em um ângulo que favorece a visualização da escotilha. Na sequência, à direita, é mostrado em detalhes como a porta será aberta. Logo abaixo, o dispositivo já rebaixado, pendurado por um fio. Finalizando a apresentação, o dispositivo robô ativado e desativado.

Outro ponto muito importante nesse tipo de pranchas é a clara demonstração dos volumes dos objetos. Não deve haver dúvida com relação ao que é plano, curvado, liso, rugoso, brilhante e etc. no veículo ou no aparelho. Se necessário, pode-se criar pranchas complementares para exemplificar e detalhar outros objetos.

Esta prancha é de um “production sketch“, ou seja, um sketch criado para produção, e é por isso que as ilustrações contidas nele estão apenas em linhas. Até poderia ter mais detalhes ou cores, mas não precisa. O que precisa mesmo é que os desenhos contidos nele sejam claros e ilustrativos a ponto de falarem por si só, sem a necessidade de explicações verbais. O objetivo foi atingido.

Podemos pensar da segunda forma: nós pesquisamos, fizemos dezenas de sketches de estudo, temos claro em nossa mente como é cada forma desse objeto, veículo, criatura, construção ou seja lá o que iremos criar. Ótimo.

No entanto, o concept designer é uma peça num processo (na produção de um game, talvez), e parte de sua função é deixar claro, em forma de desenhos e anotações, tudo o que está em sua mente. É por isso que quanto melhor sua arte, seus fundamentos, mais claramente essas informações serão transmitidas. Se você tem problemas com desenho, seja com perspectiva, representação de volumes, de materiais ou no uso de cores, essa mensagem será falha e você precisará explicar suas idéias conversando com quem irá produzí-la (a equipe de 3D, por exemplo) e isso não é o esperado.

Esse é um dos motivos da minha admiração pela FZD e de seus métodos de ensino. Os esforços deFeng Zhu na preparação dos fundamentos dos seus alunos é louvável, e qualquer escola que pule essa etapa importantíssima vai deixar sequelas na formação de muitos futuros artistas. É bom ficar ligado nisso na hora de escolher hein! Cobre uma forte base nos fundamentos!

Pra conhecer mais trabalhos produzidos nas aulas da FZD, e ver como o concept design é aplicado na área de entretenimento, assista à demo reel da turma de 2010. Estude e aprenda.


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Nota: todas as artes apresentadas nesse post são de propriedade da FZD School e de seus alunos.

A ÚLTIMA AGÊNCIA DE PUBLICIDADE DA TERRA


Será?

As belas Concept Arts do filme Thor

Revisitando o blog de Michael Kutsche, vi que recentemente ele publicou as artes criadas para o filme Thor.


Para conhecer mais artes veja o review do livro “The Art of Thor” no ParkaBlogs.

O trailer você vê logo abaixo:

Into the Pixel premia melhores na arte dos games

Into the Pixel premia melhores na arte dos games


A Into the Pixel, evento anual realizado pela Academy of Interactive Arts & Sciences, que desde 2004 vem premiando os melhores artistas da área de games divulgou recentemente os ganhadores da versão 2011. Acompanhe abaixo alguns dos premiados:

Artista: Jesse van Dijk / Game: Killzone 3

Artista: Ben Lo / Game: BioShock Infinite

Artista: David Guertin / Game: Ratchet & Clank: All 4 One

Artistas: Chris Moffitt, Brad Crow, Nathan Stefan, Bart Tiongson / Game: Orcs Must Die


Artista: Andrew Kim / Game: UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Artista: Matt Rhodes / Game: Dragon Age 2

Para ver a lista completa dos ganhadores, acesse: INTO THE PIXEL 2011

Como explicar um talento precoce?

Como explicar um talento precoce?

Origens e segredos do Matte Painting


Fiquei realmente fascinado por esse filme. Na verdade é uma série de 10 filmes chamada “Movie Magic“, que mostra o backstage da produção de filmes desde suas origens. Esse, em especial, é sobre Matte Painting, desde a época em que as pinturas eram feitas em tela mesmo. Incrível!

Se você curte Matte Painting, acho que vai pirar. Nostalgia de alto nível pra começar a semana. : )

Maaaaaas… se o “old style” não é pra você, não esquenta. Abaixo, até pra termos uma comparação bacana de como tudo evolui no mundo Hollywoodiano, temos o Matte Painting atual, com photoshop, 3D e toda a parafernália que estamos acostumados. Tão legal quanto hein! Ó só:

Para ver mais artes Matte Painting, acesse o MattePainting.org. Referência obrigatória.



Na sequência, veja o video da produtora Digital Domain. Eles mostram claramente como essas artes digitais são aplicadas em praticamente tudo que vemos nos filmes ou séries de TV atualmente. Certamente você irá se sentir um pouco enganado, mas é uma enganação muito bem feita, admita. : )

Se curtiu o tema e quer se aprender a fazer, acesse os DVDs de treinamento daTheGnomonWorkshop. Tem muita coisa bacana lá. Veja abaixo a seleção de títulos:

Aaaah… quase me esqueço, abaixo, a lista completa de filmes da série “Movie Magic“. Divirta-se!

OUTROS POSTS QUE PODEM SER DE SEU INTERESSE:

A maioria das referências daqui são tiradas da propia internet
e do site

http://theconceptartblog.com

ilustração para pré produção - Jamie Rama

Jamie Rama é um artista que vive em Los Angeles. Seu extenso portfolio de trabalhos de ilustração para pré-produção e efeitos visuais inclui filmes como Inception, The Dark Knight, X-Men First Class, Sr. e Sra. Smith, Transformers, Quarteto Fantástico e muitos outros. Abaixo, alguns designs de trajes criados por Jamie:

E os trabalhos do artista não se resumem apenas à trajes. Na sequência, ambientes desenvolvidos para X-Men First Class e Super 8. Bem legais.

As Artes do Steambot Studio para Tron: Legacy

É sempre bom voltar ao site da Steambot. Dessa vez a boa surpresa foi ver as artes criadas paraTron Legacy. Algumas delas até me surpreenderam pelo estilo, um tanto diferentes.
Sinceramente até curto mais essas. Fiquem com as artes:

Aproveite a visita ao site do studio para conferir as artes de Brink, Unreal Tournament III e Watchmen: Tales of the black Freighter. São fantásticas.

CANNES 2011 - ALGUNS FAVORITOS

Vai começar o maior festival publicitário do planeta: Festival de Cannes.
Será a edição de número 58.
Abaixo, alguns filmes e estratégias criativas que, na minha seleção, tem grandes chances de ganhar o desejado leão.
São eles:

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